Хэлка Ровенион (rovenion) wrote,
Хэлка Ровенион
rovenion

  • Mood:

Лео Царев: обо всём



Три месяца мы говорили с leotsarev о том, о сём. Так что это интервью про “Стимпанк: Век разума”, систему JoinRPG и МТГ “Бастилия”.


Хэлка: Приближаемся к девятилетию КогдаИгры - на сегодняшний день единственного объединяющего ролевое сообщество сайта. С чего начинали?
Лео:
Вообще идея была такая — сделать в Питере Гильдию Мастеров. Кажется, через идею «Гильдии» все мастера проходят на каком-то этапе. Митяй собрал мастеров, там пообсуждали разное, и вот идея «а давайте сделаем Питеру простой удобный календарь, пусть табличку простую сверстаем» закрепилась, а все остальное распалось, как это всегда было с гильдиями.
В общем, у Митяя были амбиции, я чего-то спрограммировал, потом мы взяли Фиделя и расширились на Москву, потом Анатоля и на Урал. У нас даже есть украинский раздел, но его редактор — Меллос — куда-то пропал. Меллос, вернись!
Главный секрет КогдаИгры — это редакторы. Все держится на том, что кому-то не лень искать игры и вбивать их. Сначала было не лень мне, потом было не лень Медику, вот теперь КогдаИгра реально держится на Анатоле и Атане. Мы всегда ищем редакторов, так что если читатель вдруг думает — «а на КогдаИгре регулярно нет игр моей френдленты» — читатель, мы именно тебя и искали.


Хэлка: Расскажи про JoinRPG, над которым ты сейчас работаешь. Чем будет отличаться от allrpg?
Лео:
Основные отличия следующие:
1. Совсем другая техническая начинка, сильно более современная и более удобная мне. Вместо самописного Фреймворка на LAMP → С# / ASP.net MVC / Razor / Bootstrap / MS SQL/ LINQ / Azure. Если у читателя в этот момент возникло ощущение, что ему все равно — это не так. В долгосрочной перспективе это себя очень сильно окупит — меньше багов, больше фич, есть шансы на мобильные приложения и все это.
2. allrpg.info — универсальный портал ролевика. joinrpg.ru — только база заявок (это не совсем точный термин, но устоявшийся).
3. Центр тяжести в joinrpg.ru перенесен от заявок к персонажам. Это, видимо, и была основная проблема, за которую allrpg справедливо ругали авторы НИМС. Теперь можно прописывать сюжет, настраивать значения полей и все это — персонажам, и совершенно необязательно ждать заявок на них
4. Ну и мелочи — персонаж может входить в несколько групп, вводные можно привязывать к группам персонажей (а не искать всех эсеров вручную). Комментарии древовидные. Назначаются ответственные мастера для заявок. Есть автоподсвечивание «проблемных» заявок (например, подана заявка на занятую роль или региональщик долго не писал игроку)

Хэлка: На каком этапе сейчас работа?
Лео: Открытое бета-тестирование на двух живых проектах. Но путь впереди еще большой. Думаю, что к сентябрю 2016 года, если будем живы, то можно будет говорить, что выпущена версия 1.0.
Хэлка: Имеет смысл стремительно отметиться у Лео, если вы хотите поучаствовать в мастер-классе по пользованию системой на Комконе.

Хэлка: Редкий пример удачного краудфандинга - собрал деньги, сделал продукт. Долго собирал?
Лео:
Собрал я нужную сумму для того, чтобы пойти на две недели в отпуск за свой счёт, за два дня. В смысле, что мне ее за два дня пообещали. Присылали ее мне вплоть до ноября кусками, конечно, но это было ожидаемо.
Те деньги я освоил с пользой. Основная проблема: отпуска за свой счёт я могу брать ограниченное количество. Есть надежда привлечь программиста на какой-то срок, так что может быть в ближайшее время объявим новый сбор.

Хэлка: Однако от программирования пора переходить к “Веку разума”. Почему снова большая игра?
Лео:
Да как-то влипли в эту бузу, а дальше колеса должны катиться, пока потенция есть. У нас после Ведьмака она была, нам было интересно продолжать, мы продолжаем. Рефлексировать времени нет. Т.е. я могу сказать стандартные слова про большие игры, объединение сообщества, знакомство с новыми людьми — это важно и мы достигаем положительных эффектов вокруг, но это не то, почему.

Хэлка: И почему стимпанк?
Лео:
Стимпанк родился в нашей МГ как некий компромиссный устраивающий всех вариант, а еще потому, что после такого залихватско-приключенческого Ведьмака с крепостями и штурмами мы захотели сделать более ролевую игру, и нам кажется тот сеттинг, который у нас по итогам вышел — с перемещениями, малой смертностью, гуманизмом, и богатыми персонажами — для этого подходит.

Хэлка: “Век разума” - это манифест?
Лео:
«Фильм — это анекдот, его нельзя объяснять». Да, нам интересно сделать игру про безопасный, гуманистичный, временами беззубый, рациональный мир. Разумеется, там есть что-то, о чем мы хотим поговорить. Поговорим — на игре и по ее итогам. Но да, окончательный Век Разума — это манифест.

Хэлка: Что тебя самого в этой игре прёт?
Лео:
Меня чудовищно прет идея игры, но ее вам я не скажу. Меня очень прет наша наука, она очень крутая, на нее куча крутых мастеров работают с разных и очень разных мастерских позиций, я никогда такой крутой науки не видел. Меня прет мысль что на игре можно воевать странами (как на типичной прости господи историчке), и можно ходить друг другу в гости как на нормальной ролевой игре. Очень прет, что наконец можно не мучаться с «игрой для женщин» или кроссполом, а разрешить женщинам брать любые роли, включая исторические и именные, просто менять пол, оставляя весь функционал. Наконец, у нас под руководством Йолафа будут такие ОБЧР, с которых можно кидаться гранатами в его знаменитый собор сверху вниз. :-)
Ну и мне прет Санкт-Петербург, я даже пост специальный писал, про то, что можно играть в оптимистичную Россию с блестящим будущим. Это настолько меня как человека наполняет чем-то светлым, что я почти забыл опыт игры, где куча моих добрых друзей играли в то, что ради блага России нужно меня разорвать на куски, и это хорошо и правильно.

Хэлка: МТГ “Бастилия” - какая она на самом деле и какой её должны видеть игроки?
Лео:
Не знаю. Мне кажется, мы в последнее время настолько разные и делаем настолько разные игры, что ни о каком едином стиле говорить не приходится. Вот разве что мне один раз один мастер уважаемой старой МГ рассказал, что у них на мастерках всегда побеждает тот вариант, который вызовет наименьший срач. В Бастилии на мастерках всегда побеждает тот вариант, который интереснее. Во всяком случае, это наша амбиция, мы надеемся не делать «Еще одну гребанную ролевуху», а пытаться делать всегда чуть-чуть по новому.
Главный совет, впрочем, смотрите на личный состав конкретных мастеров, и смотрите на правила и материалы. Если вам понравилась одна игра Бастилии, вам может совершенно не понравиться другая.

Хэлка: Что первично, модель или сюжет?
Лео:
Странный вопрос. Первична, разумеется, идея игры. Она определяет сюжет игры (те события, которые мастер хочет отразить на игре), а уж отсюда вытекают механизмы ее реализации. Частный случай такого механизма — правила. Слово «модель» я хотел бы запретить, кстати.
Вообще в 2002 что-ли году первый раз это Джулиан (не путать с Умрахом) и Макдуф сформулировали, именно в виде триады «идея—сюжет—модель» (именно в таком порядке), на этом сей вопрос разумею закрытым.
Другое дело, что под сюжетом часто подразумевают «личные вводные» или «квенты» или «микросюжеты» или «личку», которые мастера напихивают в игру, как требуху, вроде как «а ты с Васей поссорился, потому что он тебя оскорбил». В таком узком понимании слова «сюжет» — он на игре весьма вторичен, и часто выступает средством, отвлекающим игроков от основной идеи игры и настоящего, центрального сюжета. В свою очередь, модель (вернее, механизм) может быть очень важной, ключевой для раскрытия идеи игры, например, паломничества на УвИ или рейтинг на СЖ, и такая модель бесконечно важнее «личной вводной».


Хэлка: Лучшая игра “Бастилии” - это…
Лео:
...Уверен, будет в 2017. :-)
Чувство ностальгии конечно заставляет вспомнить старые игры вроде «Настоящего Акунина» или «Бульварное Чтиво». Но я уверен, что с них просто все плохое забылось, косяки рассосались, мы были моложе, добрее и могли выпить больше водки, а на самом деле лучшая игра #Бастилии — это «Черный Город». Мы (ролевики вообще) делаем сейчас игры на голову лучше, чем 10 лет назад, а тогда делали на голову лучше, чем 20 лет назад. Сравнить даже современный максимально простецкий тысячник по качеству ролевой игры с лучшими играми 90-х — и тысячник разобьет их в пух и прах.


Хэлка: Есть вопрос, который сейчас нельзя не задать.

Лео:
Про Макдуфа тут полагается написать что-то скучное и протокольное, как мы им все восхищались и какой он был классный. Я, в свою очередь вспомню, что кажется половина мироощущения молодых бастильцев строилась вокруг того, как мы его ниспровергали. В 2014 Макдуф помогал нам с Ведьмаком и мы с ним до крика ругались, а уж сколько крови мы попили с ним друг другу во время РИ-блоков Блинкома или во время его главмастерства на «Играх Патриотов» и вспомнить страшно. Макдуф, кажется, был живой классик, и на его фоне было так приколько дифференцироваться, и быть бодрой, прикольной, не унылой молодой шпаной, делать игры организованней, чем у Макдуфа, и чтобы на них было больше игроков, и чтобы тексты гораздо понятнее, и вообще мы такие классные, гораздо умнее Макдуфа. Даже и не знаю, на чьем фоне теперь так выделываться.
Tags: зеленый свитер, интервью
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 19 comments