Хэлка Ровенион (rovenion) wrote,
Хэлка Ровенион
rovenion

Ролевая игра без лишних слов. Молчание и аскеза, конфликт и кросспол

Сегодня "Зелёный свитер" берёт интервью у мастеров проекта "Быть монахом". Сама игра назначена на 2015 год, а в эти майские состоялась сыгровка. С этой МГ хочется поговорить и о религии на играх, и о личном опыте мастера, бросающем отблеск на его работы.

На мои вопросы отвечают Доменика ars_vivendi_888, Вар var_r_r, Грэй homo_liberus.

Друзья, можете рассказать вкратце, что происходило на сыгровке?

Доменика: Ситуация, вкратце, такова. Поскольку желающих поехать на сыгровку было немного, нами были созданы экспериментальные вакуумные условия, призванные сделать игру в замкнутую систему и аскезу еще более жесткой.

Игровая установка была следующей: накануне праздника святого Иакова 9 монахов обители вышеуказанного святого были отправлены настоятелем в заброшенную горную часовню: во искупление тех или иных дисциплинарных проступков (о том, в чем виноват товарищ, большинство не знало) с указанием разобраться и примириться между собой. Ситуация усложнялась тем, что помимо строго поста на всех монахах была епитимья молчания.

Собственно, сыгровка представляла собой цикл - полный день монаха, по уставу, практически аутентично: с молитвенными часами, скудными трапезами, и ремесленными работами. Только еще и молча. Вся эта медитативная история усложнилась мастерской игротехникой, направленной на отвлечение монахов от монотонной жизни, и искушениями нарушить аскезу - по нарастающей.

Основной целью сыгровки было именно посмотреть, могут ли игроки выдержать полные бенедиктинские часы, и интересно ли им "быть монахами". Аттракционы и движуха были только отвлекающим маневром.


Все игроки, кстати, были предупрежедны, что будет очень уныло и монотонно. Аттракционы не были "официально заложены" в систему.
Разумеется, персонажи были со своей личной сюжетикой, и всячески друг на друга завязаны. И в безмолвии решали свои проблемы любви и ненависти)
Вар: Игроков предупреждали ни о том, что будет скучно, а о том, что будет специфический ритм, который не похож на ритм стандартной игры, поэтому надо морально готовиться к странному ...который кому-то может показаться скучным.

Я не понимаю, как можно играть без слов.
Грэй: Без слов не подразумевает "без коммуникации". Средств для коммуникации было несколько, все они, кстати, канонично монастырские. Во-первых, игрокам был предоставлен язык монастырских знаков, позволявший как общаться на бытовые темы, так и создавать на его основе неологизмы.
Во-вторых, они могли молиться и обмениваться цитатами из писания, создавая специфический дискурс.
Ну и в-третьих, они могли писать тексты.
Отсутствие словесного шума, по отзывам игроков,усиливало значимость моментов коммуникации и переводило ее на более интенсивный уровень.

Доменика: Из общего "бла-бла" сам факт общения превратился в ценность. Повысилась ценность любой информационной единицы, а следовательно - в разы возросла осмысленность общения.


На куче игр есть команды и локации монастырей, но на моей памяти вы первые делаете игру в монастырь. Зачем это вообще нужно?

Доменика: Есть первый, очень простой пункт. Потому что вдохновение. Собираются несколько людей, которых объединяет одна тема. И они хотят показать ее другим и, условно говоря, поделиться радостью.

Грэй: Часто на играх те самые команды и игроки, которые вывозят монахов, выглядят украшением на фоне общего светского общества. это либо "толчок в рясе", либо замкнутая команда, занятая внутренним ролеплеем, но все это именно дополнение и фон "нормального средневековья".
Мы бы хотели показать, что средневековый универсум - это не только светское общество. Что универсумов несколько и они равны по значимости между собой. Что монастыри не дополняют светский мир, но являются точно таким же полным миром. что монах - это полноценная фигура, имеющая не меньше поводов для насыщенного ролеплея на абсолютно всех пластах.
Кроме того, нам бы хотелось показать, и посмотреть, конечно, как этот универсум выражается в индивидуальном опыте "бытия монахом".

Доменика: Есть еще один момент. Вся наша игра очевидно, от начала и до конца пронизана игрой в религию. У нас, разумеется игра НЕ ТОЛЬКО в религию, но этот пласт присутствует абсолютно везде, и на него опирается все: от общей сюжетики до моделей и правил. И это сложный момент, потому что ролевое сообщество относится к игре в религию очень неоднозначно. Есть полярные и резкие мнения: от того, что нужно заниматься полной реконструкцией обрядов, до высказываний о том, что любая игра в религию - богохульство и нетолерантность.
Мы хотим попробовать показать, что - на наш взгляд - играть в религию можно, это очень интересно, подводные камни есть - и их можно обойти.
Итоговая мысль этого пласта: можно играть в религию, но нельзя играть в веру.

Вар: В общем, то, у нас накопился достаточно обширный и разнообразный опыт игры в религию, и отдельно - в монастырскую культуру. И нам хотелось бы поделиться им со всеми, кому это интересно.
Первый активный опыт постиг нас в 2010 году на уральской игре "Дуэнде", на которой мы и распробовали, что это интересно, перспективно, более того - уникально.

Доменика: Идею игры во многом отражает ее название. "Быть монахом" - и в смысле быта и в смысле бытия.
Но не "приехать на полигон в рясе и петь молитвы".
На наш взгляд, первая проба получилась относительно удачной. Главная удача сыгровки в том, что на наш мастерский взгляд, игроки полный цикл находились в погружении.

Мне случалось слышать истерические совершенно выкрики о том, что баба у алтаря - это кошмар и ужас. Я не вижу проблемы в том, что женщина играет священника, и вопрос вот в чём - почему вы решили делать игру с таким высоким уровнем кросспола? Почему мужской монастырь?

Доменика: Начнем по порядку. Баба у алтаря - и правда не того)
Но если мы допускаем кросспол и у алтаря оказывается кросспольный игрок - то это не "баба у алтаря", а "священник") Нужно быть последовательным.

Про общую ситуацию. Мужской монастырь - потому что игра про "быть монахом", а не "быть монашкой". Монах и монахиня - очень разные типы служения, и нам в конкретных обстоятельствах глобально интересно именно про первый (хотя безусловно монахини на игре будут, и у них будет пласт игры).
В таких ситуациях кросспол неизбежен. Мы будем стараться подходить к делу с максимальной стилистической и личной деликатностью.
Кстати, не каждый монах - рукоположенный клирик. Так что по поводу алтаря - служащие священники у нас все-таки в основе своей мужчины. Это обоснованно рядом параметров, в том числе и стилистических. Например, глубины голоса, которым надо на весь храм возглашать молитвы)))

Грэй: мы не можем избежать кросспола на игре, потому что в современном мире, как оказывается, проблема спасения души больше занимает, в процентном отношении, женщин))) нельзя же отказывать при искреннем интересе)))

Вар: хочу так же отметить, что у нас игра, на которой гендер как поле для взаимодействия не стоит во главе угла, поэтому можно позволить чуть более вольно подойти к вопросу кросспола.

Понятно, что на игре будет не только религия, но и национальный, так скажем, субстрат. Вы разместили монастырь в Басконии. Личный опыт?

Доменика: Личный опыт совмещенный со, скажем так, стилистическим интересом. Баски - одна из самых ярких субкультур, и это дает возможность широкой игры. Условно говоря, деревня басков - больше возможностей для небанальных сюжетов, чем, скажем, среднестатическая итальянская деревушка.
Это раз.
Ну и во-вторых - монастырь в Пиренеях, на Пути в Сантьяго. Так что Баскония была неизбежна

Вы, наверное, одни из самых прошаренных католиков в ролевом движении - как минимум, вы ходили по Пути Сантьяго. Как думаете, что не-католики и вообще не-христиане могут найти на вашей игре?

Грэй: Я НЕ КАТОЛИК!)))
Доменика: У нас экуменистическая МГ! Только Вселенская Церковь, только хардкор. Схизмы нет.

Вар: Ну, я могу обратиться к личному опыту. На игре "Дуэнде 2010", которую мы уже упоминали, я вывозила женский монастырь. Это был мой первый опыт игры в религию. И я тогда не была христианкой.
Доменика: То, что ты не христианин по жизни, на мой взгляд, не мешает играть в христианство
Вар: Так же как не мешает играть в рыцарство, если ты не рыцарь по-жизни. У нас нет задачи обратить представителей РД России в верующих христиан. Или есть?

Грэй: Можно подходить к христианству как к пласту культуры. многие имеют о христианстве весьма поверхностные знания, не в смысле религиозном, а в смысле значимости в европейской культуре. Отличный повод познакомиться с темой и отыгрывать на других играх по средневековью хотя бы с пониманием, что происходит и почему для персонажа это важно.
Доменика: Да, мы предлагаем, если удастся, пережить некие духовный опыт - персонажа, и в идеале - через персонажа, свой собственный. В данном случае - через призму христианства.
Некий - это какой?
Грэй: Духовный опыт - вещь универсальная. Мы можем предоставить только инструмент. например, быть монахом. Осознание и знакомство с практиками, созданными для получения данного опыта, по крайней мере не безынтересно и может провоцировать его получение.
Доменика: Короче говоря, наша задача постараться вместе в игроками создать Универсум. И если получится - он будет поддерживать сам себя.
Вар: В мировой культуре более чем достаточно примеров, иллюстрирующих обогащение человека через взаимодействие с христианством. Игроки привыкли к тому, что интересно быть Королем Артуром, но не привыкли к тому, что интересно быть Франциском. И это не от того, что Франциск хуже Короля Артура, а просто потому, что Король Артур - проще, доступней и с детства перед глазами.

Вы предлагаете играть в размеренный быт обители. Что, конечно, больший вызов и игрокам, и мастерам.
Доменика: Когда человек стремится к евангельским ценностям, но все равно имеет мирские привязанности, грехи и страсти - это конфликт. Внутренний. Но способный стать и внешним для других, потому что в идеале переживание инициирует действие
Например, на нашей быстрой и короткой сыгровке были игротехники, являвшие монахам всяческие искушения - от плотских до высокодуховных. А если мир построен правильно, то в нем монахи и их поступки - сами друг для друга искушения и вольные/невольные провокации.


Берёт ли на себя МГ функции Бога?
Грэй: Бог играет Сам за Себя
Доменика: Бог один. Функция не при чем.
Грэй: Мы, несомненно, имеем модель метафизики для нашего мира. Она не секретная и мы не собираемся ее скрывать. И подтасовывать не будем. Мы будем играть в ее рамках.
Избегать метафизических явлений в игре про средневековье - стилистически неверно. частично эта система будет поддерживаться сама в себе, частично модельно. Четкие механизмы поддержки этой модели - вопрос пока открытый.
Доменика: наша задача - избежать крайностей, и не впасть с одной стороны в духовность-на-чипах и мерянье уровнями праведности на карточках, а с другой - избежать абсолютного кавардака, замешанного исключительно на ОБВМе игрока внутри себя
Потому что первый вариант неинтересен и закрывает возможность катарсиса, а второй рушит любую структурированность и иерархичность средневекового мира
И, да, версия МГ о мироздании теоцентрична. Для ознакомления с этой версией можно читать малоизвестную книжку умных цитат. Или Credo.
Грэй: грубо говоря, монах видит мир черно-белым, деревенский баск - цветным, а еретик - полосатым. но игроки будут знать версию МГ о мироздании, и в этом мы не собираемся их обманывать.

Помашите игрокам!
Доменика: Пакс вобискум.
Грэй: Нашим игрокам Pax!
Вар: Игроки отвечают: Эт кум спиритум туа.
Сообщество игры: monachum_sum
Почта для связи с МГ: monachum-sum@yandex.ru
Tags: зеленый свитер, интервью
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 38 comments