Хэлка Ровенион (rovenion) wrote,
Хэлка Ровенион
rovenion

По горячим углям

Нет ещё профессиональных фотографий, пишутся отчёты, заполняется хронология.



Фотосессия к "Битве битв".

“Костры Курукшетры” мы с Эфи начали складывать в Екатеринбурге 24 июля 2016 года, лежа на кровати в хостеле, раненые навылет игрой “Махабхарата. Битва битв”.

Именно тогда Эфи придумала тайминг игры, разложенный на 4 основных общих локации (деревня Лила (детство), Лес (ученичество или отшельничество), храм Лакшми (сваямвары (выбор женихов) и свадьбы), поле Куру и Костры (подвиги и смерть зрелого человека)). Мы очень хорошо понимали, что нам обеим чужда всеобъемлющая грандиозность “Битвы битв” - мы сразу сосредоточились на кшатриях, в особенности царевичах и царевнах. Но “Битва битв” определённо задала точку отсчёта, и мы продолжаем говорить цитатами из “Индийского цикла” Лоры. Просто не мешай своей стреле.


Предыгровой фотосет.

“Костры Курукшетры” должны были - и стали - очень простой игрой (200 электронных девайсов на полигоне не в счёт). Мы хотели, чтобы доверие стало основным движком игры. Это не всегда работает. Кто-то забывает правила и начинает благословлять с двух рук. У кого-то вдруг возникает мысль, что он легко и без жертв может поднимать мёртвых. И тем не менее - доверие оправдало себя.

Проект держался на Эфи, почти все идеи - от кастинга до правил - генерировала она (ей же пришлось научить полигон завязывать дхоти, изготовить три золотых венца для сваямвары Субхадры и статую Лакшми, собрать костюм для Йолафа). Признать себя главмастером она так и не признала, так что в МГ “Адхарма” была позиция мастера по всему, которую мы делили, и позиция мастера по АХЧ, которую взял на себя Бронзовый. Мы не хотели работать большой МГ, потому что всех людей, которых мы могли бы туда позвать, мы гораздо сильнее хотели бы видеть в игроках. Мы изначально проектировали "Костры" как контурную карту для закрашивания игроками.

Думаю, что основной наш, лично наш с Лизой, сюжет - это сюжет о противостоянии Карны и Арджуны. Лиза любит Арджуну, я Карну, всё сходится; я, кажется, у каждого персонажа хочу выпросить милостыню - срезанный с кожей золотой доспех, и игроки подбираются соответствующие.


Нэл в роли Карны, Стефан в роли Арджуны. Первый прогон "18 дней".

Два классных озарения на этом принципе:
Говорю с незнакомым игроком, пытаюсь за что-то уцепиться, спрашиваю про любимого персонажа. Карна, говорит игрок. Отлично, говорю, будешь его презирать и преследовать (очень нежная история про колесничего-царя и царевну-колесничего, в двух частях: раз, два).
Уже на полигоне Эфи сказала, что одна брамини хочет отомстить за смерть мужа и проклясть рождающихся в начале игры детей царя Друпады. Не сделать ли царевича перерождением этого самого мужа? Получилась очень нежная история с кровью, пеплом, срезанной косой.

Озаряло Лизу часто - а потом я находила озарениям подтверждение в текстах.
- А Ксюша будет у нас играть вечно юного мудреца...
- Ты не поверишь, но такой персонаж есть, есть даже про него книга - Санатсуджатапарва.
- Са... что? Никто это не выговорит.
Не поверите.
Отлично всё выговаривали.

Итак, мы звали складывать костры, пришли немногие, и с ними-то нам очень повезло.
Нам очень повезло с Вар, которая придумала и вывезла юное, дерзкое, обречённое на гибель царство Двараку в роли царевны Субхадры (её первый отчёт); и с Греем, который взял на себя царство браминов Ахичхатру.
Повезло с калужскими игроками: сначала Джу предположила, что “Костры Курукшетры” подходят для выезда молодого поколения клуба “Эребор”, потом калужане заявили Магадху.
Повезло с военачальниками, которым мы отвели большую роль при планировании битв: с каждой новой битвой было лучше и лучше, последнюю разыграли как по нотам, уложив в два часа завершение истории почти каждого персонажа.

Предлагая игрокам доверять друг другу, мастера не могут не доверять игрокам.
Когда Лота и команда Варанаси придумывали концепцию локации, они высказали идею “игроцкого мертвятника”, посмертия, обеспечиваемого игроками, а не игротехниками. Мы подхватили эту идею и развернули в концепцию “хождения за костры”: кшатрийка, знающая мантру Яме, может отправиться за умершим, чтобы помочь ему завершить незаконченное дело. Под эту концепцию мы переписали известную историю из первоисточника: великий Бхишма привозит трёх похищенных царевен из Варанаси в жёны своему брату. Две младшие становятся его жёнами, но молодой царь скоро умирает. Первоисточник дарит нам упоительную сцену оплодотворения цариц лесным аскетом. Мы с удовольствием переписали её: младшая царица идёт вслед за мужем и приносит три манго; одно съедает служанка, два других - царицы.

У Лоты же был карт-бланш на определение частичного воплощения Шивы: кого её героиня, царица Сати, назвала бы своим избранником, тот и Шива (разумеется, царица разглядела Шиву лишь в момент его смертного часа и взошла на погребальный костёр).

По тому же принципу мы позвали четыре частичных воплощения Вишну (Рута - брамини Карника, Таннку - царевна из Магадхи Амита, Скади - царевна ядавов Мерали, Димыч - шудра-горшечник Дайананда. Надо было, конечно, чтобы кто-то из аватаров был вайшью, но как-то не сложилось) и предложили им самим объяснить, почему происходящее на игре - часть божественного замысла.
Отчёт Руты.


Фото analgetik.

Браминам мы выдали свой карт-бланш:
- всё, что вы говорите, может быть обосновано с помощью Вед. Можете придумывать Веды прямо на ходу. Но пока ваше слово не побуждает к действию, оно ничего не стоит.

Мы постулировали принцип “не играй в то, что тебя не радует”. Судьба завела персонажа в тупик - ему верный путь на костёр или в отшельничество, и дальше - в новую роль. В какой-то момент кшатрии подхватили свойственную первоисточнику лёгкость и начали убивать спокойно и без сомнений (формулировка “Если кшатрии не убивают - откуда взяться их детям?” принадлежит Лоре).

В общем, два года мы собирали дрова для костра.
Написали и дважды провели “18 дней” - игру со флэшбеками про великую битву в космосе. Я посмотрела батл Оксимирона и Гнойного, впала в дичь, придумала игру-батл “Тысячеликий герой”, запустила её в Минске на “Восточном экспрессе” и отказалась от идеи развивать тему. Зато мы на движке “Гарри’д’Рамы” Рингла и Дианы написали игру с карточками “Тысячеликий герой” и провели её очень много раз (трижды Москва, Волк, Комкон, Долгопрудный, Питер, дважды Калуга).
Съездили в Индию (я даже дважды). С Курукшетры привезли листья того самого баньяна (или бадьяна?), под которым Кришна разговаривал с Арджуной (дерево выглядит подозрительно молодым, впрочем). Из Варанаси - чудесные шёлковые сари. Честно говоря, мы свалили из Индии на полторы недели раньше запланированного. Работать с эпической Индией в своей голове оказалось гораздо проще, чем с реальной.
Запилили фотосессию у Линдала и Нэсли. Сыграли у Азрафэль на “Лиле - игре богов”, внесли небольшие правки в правила. Преемственность сложная, но, в общем, Азрафэль давно изучает Индию, но написать игру решила после того, как сама сыграла на “18 днях”.

У Лизы было чёткое видение игры, разложенное на игроков. Стефана к Арджуне начали готовить с первых "18 дней". с Мизеркалем-Карной и Фомо-Бхишмой тоже было всё ясно.

Предыгровой фотосет lindal и irondragonfly.


Бхишма пока только такой.

Много женских ролей мы закладывали сразу и вообще старательно уходили от проблематизации роли женщины в традиционном обществе. Каждой, кто хотела сражаться (а как не сражаться на игре про великую битву!) мы придумывали проклятье, благословение или особую судьбу. Те, кто не хотели - могли благословлять (благословение в самом своём утилитарном виде давало однразовый хит) или повязывать кавачу - амулет из срезанной косы, вытягивающий из лап смерти.

Кстати, время дать ссылку на наши правила.

Дочери Мадри, переодетые мальчиками.


Дети слепого царя.


Последний год меня жрали демоны. Потому что наши прекрасные “Костры” мало кому были интересны. А поскольку РИ подпирают мою самооценку, всё начало сыпаться. Чувствовать разрушение личности из-за того, что у тебя мало заявок, - мерзко. Мы стиснули зубы и переписали игру из формата 300+ в 100+. Отбросили лишнее (выпилили идеею БЖЗИ и лабиринт чакравьюха, лишний раз восхитились правилам по медицине и экономике (правило по медицине такое - израненный человек здоров, если напоить его водой; правило по экономике - если у тебя есть золотой венок, ты можешь объявить войну. Всё). Добавили колесницы (пока не могу сказать, обоснованно ли это было, - ведь колесницы в основном использовали для похищений невест и женихов, - но колесницы нам напилили красивые). Очень зря разрешили копья. Лиза доработала правила по переодеваниям - просто надень тюрбан и тебя никто не узнает (в фильмах ровно так происходит!)


Переодетые Арджуна и Юдхиштхира.

Демоны поутихли, поскольку приём заявок продолжался, вокруг игры образовались спонтанные игроки, помощники на мастерке, фотографировать приехали Танда и Белый Дрозд. Это очень крутое ощущение, когда понимаешь, что вот, ты уже развела костёр, и теперь люди подходят подбросить дровишек, и он разгорается всё ярче и ярче.


Какое есть фото сваямвары Судхадры, Бхадры и Сатьябхамы.

И сама игра прошла для меня удивительно спокойно и благостно (вероятно, потому, что всеми двумя игротехническими ролями выходила Эфи, Стыга кормила индийскими чебуреками и другой экзотикой, а с нагрянувшими на полигон проверяющими рулился Иван (человек в двадцать лет способен Решить Вопрос. Фантастика)).
Меня всегда успокаивает, когда человек мощно вкладывается в игру. А этого было очень много. Вы знаете Гейр? Я не знала. Но поражалась тому, как эта девушка мастерски вызывает ненависть всего полигона к себе (в роли одной из 100 братьев Дурьодханы). И только после игры услышала от неё: "Уффф! Заготовки, которые я делала полгода, все сработали!"

Я не умею и не люблю рулить играми. Фактически наше влияние на сюжет ограничивалось выпусканием на полигон детей (и напоминаниями про тайминг). Остальное зажигали игроки. Они были очень, очень внимательны, нежны и жестоки друг к другу.
Стефан (Арджуна): игра была полна обожания. Я не видел до этого такой общей свободы выражения любви всех ко всем. Общий принцип такой: обнял, теплые слова, убил к ебаной матери, снова обнял, поревел.

На финальной битве я ревела навзрыд, так всё было страшно и правильно. Била в барабанчик-дамару - классно бить в барабанчик после какой-нибудь красивой реплики персонажа, это вместо саундтрека.


Фото Антона Фадеева.

Костры горят.


Фото Антона Фадеева.

Стрела попала в цель.
Tags: МХБХ
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 25 comments