?

Log in

No account? Create an account

Крысы, игры и паяльник

Частная жизнь Хэлки Ровенион


Эгей, какое же крутое у нас хобби!
Бубен
rovenion
Я не устаю поражаться и восхищаться тому, какие вещи люди пытаются рассказать языком ролевой игры.
Буквально рядом в ленте:

Игра "Поезд в огне", пишет Марго:
Итак, ваши персонажи возвращаются с Великой Отечественной, позади у них горящий ад, впереди - неизвестность, многие утратили ориентиры и надежду, многие не знают, что ждет их дома, многих вообще ничего не ждет. То, что они пережили (и что переживали реальные ветераны), часто не поддается описанию.

Персонажей переполняют эмоции - кто-то стыдится, что был недостаточным героем, кто-то ощущает вину за то, что выжил, а другие погибли, кто-то не понимает, как заново собрать свою личность и вокруг чего, если то, что он узнал о себе на войне, покрошило в труху его старые представления. Кто-то просто окаменел, перерубив себе канал связи с собственной эмоциональностью, и живет в пустыне, мечтая, что когда-нибудь сможет вновь чувствовать.


Раиса об играх про Сопротивление:
И вот я уже около недели сижу и ломаю себе голову: как не повторить ошибок "Оскверненного Шира"? Как отыграть БЕЗДЕЙСТВИЕ? Как отыграть шок, унижение, бессилие, беспомощность, пассивность, Стокгольмский синдром? Как сделать так, чтобы половина персонажей не ломанулась в героические партизаны в первые же пару часов игры (от скуки или от понимания игры как непременного действия или от слишком большой легкости выбора)? Потому что это нарушило бы и логику реального исторического повествования, и логику цельного художественного высказывания. Потому что я не хочу игру про героическую борьбу, я хочу игру про Стокгольмский синдром и его мучительное, сложное преодоление. Чтобы выбор был - не задаром. Чтобы это было долго, трудно и дорого. Чтобы цена катарсиса в конце была высока.
Метки: