?

Log in

No account? Create an account

Крысы, игры и паяльник

Частная жизнь Хэлки Ровенион


Время назад: кабинетка с обратным развитием сюжета
Бубен
rovenion
Мyогие, наверное, задумывались об играх, где время двигалось бы в обратном направлении.
Стефан take_tons и Ксюша Рубанова поставили ковбойскую кабинетку "9 мужчин. 5 глав. Вестерн".

Представьте, что вы уселись посмотреть с видеомагнитофона попавшийся вам в руки фильм в жанре «вестерн». Название вам ничего не говорит, год и режиссер неизвестны и даже по изображению на коробке нельзя определить, где и когда происходит действие. Вестерн и вестерн. Фильм почему-то записан на 5 кассет и мятежный дух художника в вас говорит, что смотреть эти кассеты по порядку слишком скучно. Поэтому вы вставляете в кассетник сразу последнюю часть, чтобы увидеть очень эффектную развязку со всем тем, что стоит ожидать от развязки вестерна. Мощно, пафосно, красиво, но совершенно непонятно. Желая понять, кто все эти люди, вы смотрите предыдущую часть. Затем ту, что была до нее. И так до самого начала, пока все не встанет на свои места.

Сюжет игры не был мастерски задан - его задал в Пятой (то есть хронологически - первой) главе персонаж enzalt, индеец из погибшей деревни. В следующих главах шериф расследовал это дело.

Я играла Туко, классического бандита-латиноса (все роли были мужскими), и большую часть игр чувствовала полную свою ролевую несостоятельность.

(Сейчас понимаю, что получив вводную, нужно было срочно гуглить фото и видео персонажа и вспоминать его мимику, пошло бы лучше). При этом у меня были сюжетные линии, которые надо было развернуть - Туко за что-то не любил Джанго (в Пятой сцене они чуть не пристрелили друг друга), но затем предложил миром разойтись, если Джанго не будет препятствовать убийству шерифа. За что же я, сволочь такая, убил шерифа, думала я всю игру. Но не придумала. Хотя, в конце концов, это просто классно - убить шерифа. Примерно как Галактику спасти - можно расценки поднимать.

Для игры такого типа требуется постоянное напряжение - надо помнить, чем начиналась прошлая сцена, и логически подводить события и даже расстановку по комнате к этому. Надо говорить красиво и по-ковбойски. Надо затыкаться, когда у других более яркое и напряжённое взаимодействие.
Надо разыгрывать конфликт, но не доводить его до крайности, ведь на начало предыдущей сцены герой был жив и не ранен.
krayk ещё сложно обыгрывал перемещения оружия - в одной сцене оно у одного персонажа, в другой у другого...

Ксения добросовестно записывала всё происходящее. В финале сценарий вывесили на стену, там много трогательного, вот, например:


В общем, было трудно и совсем не про то, чего я обычно жду от ролевых игр (жду я, конечно, слёз, песен и последнего рассвета на стене). Но ух. Расширять возможности языка ролевой игры прямо очень круто.