Category: искусство

Category was added automatically. Read all entries about "искусство".

Бубен

Задание #72. Как отличить самурая от гейши

Это не так просто, как кажется.
Вот смотрим на фотку.
Самурай? Нет, гейша.

Большинство женщин на первых японских фотографиях - либо гейши, либо куртизанки. Фотографы обожали снимать их экзотический быт и как-нибудь по-этакому одевать, благо старых доспехов было - завались.
Если на фотографии мужик в доспехах изображён, это тоже, кстати, ничего не значит: актёры в сценических костюмах фотографировались не с меньшим удовольствием.
Настоящие самураи доспехами не хвастались, вот ещё, рухлядь эту дедовскую надевать. На фотографии революционных матросов самураев княжества Сацума, которой Википедия иллюстрирует вообще всю историю Японии, половина самураев уже в мундирах европейского образца, да и в руках у них не боевой веер, а карта.

В общем, правило такое: нужно смотреть на волосы.
Collapse )
Бубен

(no subject)

Мне всегда дикой казалась бравада "я современное искусство не понимаю", но я воспитана в семье художника-абстракциониста, понятное дело.
Но вообще я очень плохо разбираюсь в искусстве, так что толком объяснить, что не так в этой браваде, не могла. Но тут великолепная shakko.ru начала цикл "Вопросы про искусство", и всё встало на свои места:
Современное искусство в двух словах, "а мой ребёнок лучше нарисует", "почему они так плохо рисуют"

Кстати, задалась вопросом, какие известные произведения живописи, скульптуры и архитектуры на меня оказали особое влияние.
Вот что получилось:
- Церковь Спаса Преображения на Ильиной улице в Новгороде. Это лучшее, что только может быть в русском искусстве: чистые (хоть и искорёженные поновлениями) линии северного храма и Пантократор Феофана Грека.
- Памятник покорителям космоса в Москве.
- "Комсомольская-кольцевая",
- фрески Кирилловской церкви,
- Толедский собор.

Эклектично. И обидно, что не могу вспомнить картину или скульптуру - всё архитектура, не столько опыт эстетического переживания, сколько личная история да культурный контекст.

А у вас есть самое важное-любимое и при этом изобразительное (что-то мне говорит, что пользователям текстоцентричного ЖЖ собрать такую подборку не так просто).
Бубен

Настоящесть в рюкзаке

В свете Юргеновской лекции (где он много говорит о ярких моментах, ради которых, собственно, это всё - не хочу тут придумывать дихотомию "мгновение версус история").

Интересно про яркие моменты.
laellin тут делился воспоминаниями о хогвартском прошлом:
"И понимаешь, написал в гостиной Равенкло число пи. До девятого знака. А потом смотрю - кто-то до пятнадцатого дописал!" или "Захожу в гостиную Слизерина. Все сидят. Причёсанные. В перчатках. Стол - в идеальном порядке. Фужеры стоят. Я говорю: "Добрый вечер". Они говорят: "Добрый вечер". Прекрасно!"

"Как же это прекрасно, как же это на самом деле" - мелькает в голове игрока, вспоминается десять лет спустя. Многие моменты совершенно задаром выдаёт природа - раз уж ты приехал в лес с друзьями, снаряжен и на взводе. Плеск рыбы - знамение, бег мыши - благое предзнаменование, в оранжевый закат уходит отряд партизан.


Я помню 2008 и луну над Белериандом, и бледные лица дружинников Финголфина под стенами Ангбанда; и густые пласты тумана над Валахией в 2007, и как падали золотые листья на город Атлантис в 2014.

Но милости природы - на то и милости, рассчитывать на них нельзя (хотя ставить игру на полнолуние - можно). Есть прекрасные онастоящивающие мастерские решения - как лучное искусство на МХБХ, когда тишина, натянутый лук и громыхающая над миром мантра.

Есть "Айя" и "И это наше слово", оглушительные и простые. Даже в рюкзак можно ничего не брать.
А есть барышня-телеграфистка за телеграфом, и вот тут, конечно, придётся попотеть.
А вот среди всех игровых обедов самый настоящий был на "Старой новой Англии" в гостях у Ирры. Неловкая служанка била тарелки. Ух, здорово было!
Бубен

Торжество субъективности

Я ещё немножко подержу под подушкой знание о том, кто выиграл конкурс отчётов.

Как и в прошлом году, в шорт-листе отчёты не только с громких игр разных регионов, но и с небольших проектов, о которых известно не так много.
Это круто. Как заметила в прошлом году kat_bilbo:
"Живые ролевые игры не транслируются. Не передаются. Не воспроизводятся. Если ты не был на игре - то тебе не помогут ни фангорн-видео, ни байки, ни рассказы. Ты на ней не был. Она случается только раз и никогда потом, и никто больше не увидит её.

Единственный шанс поймать что-то важное от прошедшей игры, увидеть её глазами участника - это отчёт. В том случае, когда в отчёте случается волшебство создания Вторичного мира, и мы проваливаемся в текст, как в эльфийские чары. И удивительным образом оказываемся в той самой игре, которая была и осталась неповторимой".


Отчётов в этом году почти столько же - 52, а членов жюри много больше - почти двадцать. Они читали отчёты и могли пяти из них выставить от 1 до 5 баллов. Дальше баллы просто суммируются.

Многие, конечно, спрашивали меня о критериях оценки отчётов. Их нет. Ролевые игры субъективны, в них нет объективной истины. Отчёты субъективны. Их оценка - верх субъективности.
Единственный критерий оценки - это имя члена жюри.
К мнению каждого из членов жюри стоит прислушаться, хотя не к каждому я решусь повернуться спиной.

Так что многие создали собственную систему оценки и действовали по ней:
exekutor искал в тексте диалог с читателем, небиографичность (хороший термин, надо взять на вооружение) и отсылки к культурному контексту.

По мнению pashap, "отчет должен быть самостоятельным художественным произведением, имеющим ценность сам по себе, но основанным на событиях игры. Он должен описывать художественно приукрашенные события игрового мира, незаметно для читателя вводя и определяя все незнакомые читателю имена и термины".

metalmaugly, напротив, разделяет отчёт и "литературное творчество по мотивам игры" и второе отказыается оценивать. Его критерии: язык, сюжет и полезность отчёта. И совет на будущее: "В повествововании стоит сокращать диалоги, в рефлексии - эмоции".

tannku у себя в ЖЖ рассказывает о каждом отчёте. Она выделила три группы хороших отчётов:
- которые "имели структуру, описывали бы сначала ожидания от игры и чуть-чуть саму игру, последовательно рассказывали бы про персонажа, его развитие и важные выборы",
- "долго, но занимательно рассказывающие об игре, без ошибок, живым слогом, с внутренним сюжетом, и можно с картинками",
- и аналитические.

tailami: "основным критерием для меня был интерес. Я оценивала насколько отчет вызывает желание вообще открыть его и, тем более, прочитать до конца".

marina_gfучитывала не только насколько отчёт интересен, но и насколько он запоминается.

kat_bilbo отмечает важную черту отчётов:
"Эффект присутствия образуется там, где есть некая отстранённость (её тоже относят к рефлексии), когда мы смотрим на происходящее как бы одновременно глазами и персонажа, и игрока, хотя это нигде не отбито в тексте. Автор может вернуться в прошедшую игру вместе со своими читателями только после того, как он переварил (а не просто запомнил) то, что с ним произошло в этой игре. А сам текст отчёта – это не только результат, но и средство рефлексии. Что это было? Про что это было? Что в этом всём было самое важное?

Самое ценное, когда ты, читая отчёт, понимаешь (или хотя бы ощущаешь) это и про авторский персонаж, и про саму игру".
Мрачная

Энид о мюзикле "VALENS MILES" - спектакль уже 6 июня

Ни для кого не секрет, что я огромный фанат "Волков Мибу", и "Улицы Киото" сделала под прямым влиянием этого мюзикла.
Энид (одна из авторов "Волков" и исполнительница роли Хиджикаты в "Волках") нашла время ответить на мои вопросы о новом мюзикле - "VALENS MILES", постановки по мотивам легенды о Камелоте.
Мы поговорили о том, отчего в ролевой среде так популярны мюзиклы, легко ли существовать в России театру, где играют только женщины, и что заставляет людей год за годом выходить на сцену в одной маленькой роли.


Источник фото.
Хэлка:Легко ли в России выдерживать линию женского театра? Для вашей постоянной публики это дело привычное, а как реагируют те, кто сталкивается впервые?
Collapse )
Бубен

Ролевые мюзиклы

Познакомилась тут с юным исследователем, который занимается ролевыми мюзиклами (будем считать, что ролевой мюзикл - это любой спектакль с музыкой, в числе постановщиков/зрителей которого есть ролевики в значимом числе).

Сформулировала для себя вот что.
Ролевой мюзикл - он не просто культурное мероприятие. У него есть некоторые важные признаки.

- в друзьях-постановщиках пробуждается некое беспокойство. Они мурлычат под нос, шутят непонятные шутки, выкладывают фотографии костюмов и выглядят слегка помешанными. Всё выглядит как игра, но это не игра.
Безумие - штука опасная и очень заразительная.

- сползшихся на премьеру ролевиков хватило бы на небольшой конвент, они все друг другу рады, в антракте чешут зубы о постановку. От этого всё становится ещё безумнее.

- и главное - мюзиклы часто попадают ролевикам в какой-то их обнажённый нерв. В игру грядущую, в игру прошедшую. Из игр получаются мюзиклы (как "Камелот" из "Осени Логрии"), из мюзиклов тоже получаются игры ("Улиц Киото" не было бы без "Волков Мибу").
"Грёза", кажется, попала и в "Константинополь", и в УвИ (и в иерусалимский синдром, который есть у части ролевиков вроде меня).

Есть штука, которую я совсем не могу понять - это зачем работать на мюзикл. Конено, ролевики, хотя и до сих пор называют себя безответственными раздолбаями, любят работать до умопомрачения, желательно в трудных условиях и ещё приплачивать за это.

Кстати, мюзикл - ваш любимый?
Бубен

Лезвие (художественной) критики

"БСГ: В одной лодке" - игра по мотивам сериалов "Однажды в сказке", "Звездный крейсер "Галактика"", фильма "Малефисента" (с аллюзиями на "Кости", "Касла", "Светлячка" и "Доктора Хауса").
Я играла адмирала Хелену Кейн, капитана "Галактики" (как так вышло), помнившую с самого начала, что она - фея Малефисента, а вокруг очень много существ из её мира, воплотившихся в людях с "Галактики". "Галактика" заменяла навеки утраченные крылья феи, в её власти было несколько старых врагов, лишённых памяти, и всё было прекрасно (не считая того, что человеческое тело быстро стареет, а снаряды и запчасти кончаются).
Поиграть плохо на этой роли нельзя; так что я, конечно, предвзята.

Считаю игру отличной. У неё есть идея, есть стройная и сложная предыстория персонажей, увлекательные вводные и лаконичные правила.

Но есть несколько спорных решений, о которых приходится говорить.

1. Манипуляция игроками чудовищно опасный мастерский инструмент.
Подразумевается: В мире БСГ постоянно происходят безумные события, к которым почти никто не готов. Открываются новые детали огромной картины, персонажи сталкиваются с чудовищным Неведомым, ищут врага в себе и окружающих.
Происходит на игре: Игроки сталкиваются с Неведомым. Они считают некорректным выпадать из игры, мучительно играют в Неведомое, но не получают от того никакой радости. Встав перед выбором - играть Неведомое или держаться за хорошо знакомый мир - они отметают Неведомое до конца.
Вот взгляд Эфи, например.

Аналогичный случай был у нас год назад, на игре "Миссия "Селеста"" celesta_mission (кроссовер саги о Форкосиганах и "Светлячка", я играла Элли Куинн), где на "Ариэле" и других кораблях немножко осознал себя ИИ. Мы, дендарийцы, тот ИИ грохнули, потому что а)неуютно во всём зависеть от вчерашнего инструмента, б) способность договариваться со своенравным Неведомым есть в этом мире у Майлза, и никого больше.

2. Два дня мира. Игра не отбалансирована по времени. Персонажи начали открывать флэшбеки через 2-3 часа после начала (за это время не было серьёзных боёв - только учебный вылет и обнаружение гражданского судна-потеряшки). Если бы воспоминания начали приходить после пяти часов боёв, с двумя целыми вайперами, не фурычащим главным калибром, но полным медотсеком, - они воспринимались бы иначе, а желание уйти в сказочный мир имело бы больше обоснований.

3. Болевые точки. Дети - это очень опасная тема для многих игроков. Убийство беременных, выкидыши, убийство детей, исчезновение детей, тяжёлые болезни детей - со всем этим надо очень аккуратно.

4. Проблема некомбатантов. У меня было ощущение, что персонажи, не завязанные в пиу-пиу, подвисали. Надеюсь, оно было ложным.

5 и 6. В ролевом движении Паши и Джиса гораздо меньше фигни, чем в моём, но не могу не упомянуть термины "Королева Полигона" и "стальная боёвка" (я щёлкала вполне пожизнёвым складным ножом, что, конечно, опасно и ужас-ужас).

УПД. 7. Время.
Игры полезно заканчивать вечером субботы, чтобы было время на обсуждение. Не всегда, но полезно. Я считаю, она кончилась вовремя.
У игры не было потенциала, чтобы продлиться до обеда воскресенья; но многие игроки рассчитывали на такую продолжительность (она была заявлена мастерами) и соответственно не очень удачно распределили время.

Collapse )

Collapse )
  • Current Mood
    Адмирал, сэр. Говорят, вы рогатая фея в чёрном латексе. (с) Эфи
  • Tags
Бубен

Пять лет тэгу

Вчера с rainell ходили на пятилетие "Волков Мибу".
Я этот мюзикл предпремьерой на аниме-фесте помню.
За эти пять лет успела прочитать и посмотреть всё про эпоху бакумацу, до чего дотянулась, сделать "Улицы Киото", сыграть "Город Эдо" и "Нагасаки", притащив туда любимую проблематику, стать совершенно другим человеком и контрабандой протащить немного бакумацу в любимый Далан.
И ещё посмотреть мюзикл раз, наверное, пятнадцать, да.
(Мечтаю контрабандой протащить бакумацу и в любимый Барраяр).
Бубен

Кстати, о театральном костюме

Походила по музею театрального костюма в Костроме, поняла, насколько ролевой пошив - про другое. В театре можно заменить кружево гофрированной лентой или сделать костюм из синтепона и серебристой сетки (бедная актриса в синтепоне!)
Театральные художники - мастера иллюзий, которые у нас бы не прокатили. Сковорода с блинами из поролона, мантия из резаного подклада, деревья в синтепоне.


Но местами потрясающие находки, например, костюм с нижней рубашкой из тонкого небелёного льна и кружев, и верхом из грубой мешковины. Фантасмагория - хотела бы на игру с таким безумным дресс-кодом.
Бубен

Идеальная игра две тысячи десятых. Собери из деталек

- Фишка. Нет, серьёзно, ну кому нужна игра без мощной идеи, без прорывных технологий моделирования и персонажестроения?
Когда художники отлично изображают реальность, их тянет на эксперимент. Ты можешь нарисовать очень натуралистичное яблоко маслом или акварелью, но тебе становится интересно сопряжение геометрических фигур или игра света.
Можно, конечно, сделать просто-простецкую игру (давно вы такие видели?) Но тогда простота и будет её фишкой.

- Сеттинг. На свете много фильмов и книг, но ролевиков тоже немало, так что есть шанс найти фанатов какого-нибудь сериала "Однажды в сказке" или американских шестидесятых.

- Короткие правила. Потому что ничегошеньки хорошего в длинных правилах нет. Больше оперативной памяти мозга игрока занято правилами - меньше работает над персонажем.

- Меньше букв. Мы умеем читать. Мы умеем писать.А уж как мы умеем клеить карточки! но эй, сколько можно уже? Надо больше музыки, видео, аудионаркотиков.

- Друзья среди МГ и игроков. Потому что мы такие занятые, и где же ещё встретишься с друзьями ("Точка Сборки", здесь могла бы быть ваша реклама). Да и, по правде сказать, снобы мы страшные, и незнакомый человек вызывает сначала недоверие - достаточно ли он хорош, чтобы играть на одном полигоне со мной?

- Мастерский строяк. Потому что мастера, хорошо понимающие, зачем им та или иная локация, не отдадут её на откуп игрокам.
А если локация не нужна - то зачем её городить?

- Игра выходного дня. Потому что работа, потому что в отпуске небесконечное число дней, потому что никто не любит, когда ключевой игрок приезжает к середине игры, потому что его не отпустили.